強さを求めて2

あーーーーーー死ねよまじでなんだよ初見ごろしじゃねえかよこちとらそんな技知らねえよくたばれカービィちゃん苛めてんじゃねえぞぶち殺すぞまけたああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ(大声

オンラインに久しぶりに潜ってみた。冒頭のやつ、頭沸騰したやかんだよね。ウケる。
自分の対戦動画を見ることが一番いい上達方法だってザクレイが言っていたから自分の対戦動画を見返してみた。友達とオフでやったときの試合を二つ。一つは自分がすごく調子が良かった試合でもう一つは相手の動きうっめえなこれって思った試合。どちらもカービィ対スネークの動画なのだが自分の調子がいいときの特徴がいくつかあることが分かった。
1.スネークを崖上または崖外で撃墜している
2.ニュートラル状態でスネークの攻撃を避けきっている
3.自分が崖が居に飛ばされていることが少ない
それぞれどういうことか考えてみる

1.スネークを崖上または崖外で撃墜している
スネークの一番弱いところは復帰が弱いことである。これは復帰ルートが制限されている系の弱さではなく、復帰行動中無防備になってしまっているという意味での「復帰が弱い」だ。もちろんスネークは上から付記したり主流だ、C4を撒きながら降りてくることになるのだが低く飛ばされた場合はかなり復帰が苦しい状況になる。そのためそこをきちんととがめることができているのは偉いと思う。カービィ側が行える行動は崖外と崖上でいくつかに分類することができる。
崖のすぐ外あたり
定番はサイファーを狙って空後を打つこと。サイファーのみを破壊することができればスネークは自由落下に移行し復帰することができなくなるからだ。サイファーを破壊するには一定%以上の行動が必要になるのだが、それが理由で空前と空N、空下はたとえ全弾ヒットしても無意味なものになってしまう。むしろサイファー解除空後などが反確になってしまうので不利になる。空上と空後が唯一の対抗手段だが空上を撃っても相手の復帰の手助けとなってしまうので空後しか択がないと考えてよい。この空後を画面下部ギリギリのところまで出張して当てるか、ステージの厚みの真ん中チョイ下にスネークが来たあたりで当てると確実に撃墜できる。これは相手をよく見ないとできないことなので冷静さが問われる。技術自体はそこまで難しいものではない。ただ降りるだけなので。一応もう一つ空上を放って敢えて相手を浮かせてそこから自分は崖を再度掴んで空後を狙うという読み合い展開に持っていくこともできるといえばできるがこれはどちらかというと人読みの領域なので汎用性は低い。
崖の上(ノポニョ)対崖の下
崖上で待機しているときスネークは二つの行動をとる。一つはサイファーでしっかりと崖までやってきて崖をつかむこと。スネーク側のメリットはサイファーの当たり判定が崖上の相手に当たること。もう一つは早めにサイファーを放して移動回避で崖につかまること。ちゃんとやった場合スネークは崖ピッタリに帰ってくることができる。どちらも狩ることができるのがカービィの下スマッシュ。サイファーに当たった場合ヒットストップによる当たり判定の延長で、崖上に出てしまう頭などに攻撃が当たる。スネークは死ぬ。相手が移動回避で帰ってこようとした場合もピッタリに帰ってこない場合崖上に出る手や頭に下スマが当たる。どちらの展開になってもカービィにとっては有利。安定卓はタイミングを見計らって下スマを放つこと。もちろん理想形はヒットストップで判定が延びることなので崖外に少し出て攻撃するそぶりを見せつつ相手の行動を誘うことである。
崖の上(ノポニョ)対崖上がり
カービィが位置する場所はカービィ1体分内側に入ったところくらい。横強でその場とジャンプをとがめられるしガードを張っていれば攻撃にもスマッシュが反確で入る。回避上がりにも下スマが入る。ここが最強の位置だが、はじめからそこにいては相手もタイミングをずらして上がってくるので崖の有利性を最大限に生かすことができない。小ジャンプで相手その場と攻撃とジャンプを空Nで狩ることができる位置にふわふわいながらいざ相手が上がってくるモーションが見えたら急降下して着地し下スマを放つのが一番良い。相手がジャンプを多く選択する場合空上が最大反撃なので何回かそれを放つ。2,3回ジャンプされたらジャンプ以外の選択肢だろうとあたりを付けて急降下するつもりで小ジャンプを繰り返す。そんなイメージ。カービィにとって一番いやな上がられ方がジャンプ上がりである。理由は空中機動が遅すぎて追いつけないから。そのため安定択をとったあとはジャンプをつぶす行動をとり、ジャンプにリスクを付ける。
以上が崖上の展開の自分ができていること。

2.ニュートラル状態でスネークの攻撃を避けきっている
これが一番重要。対スネークの場合カービィは80%前半(?)でもう上強のバースト圏内。そのためまずは%を溜めないことが一番重要。一番読まなければならない技がDA。ここからいろんな技につながるしなにより差し込みとして早いしダメージも高い。2番目に注意するべき技が下強。なんとリーチが長く、おまけに判定も強い!!対抗手段なし!!横強と最低空空後も猛威を振るう。空後に関しては着地隙がほとんどないので狩れないし横強はバースト手段になりえるし(あれ、弱以外全部危険って言ってないかこれ?)。間合い管理を常に意識しながらよけきる方法は自分でもよくわからない。俺も上手いときは上手い。C4と手りゅう弾はもう意識しなくても意識できるようになったのでここでは取り上げない。スネークは基本的に地上べったり+ガーキャン空Nとかなのでガードを適宜利用しつつ投げることをメインにしながら行動すると避けながら相手のダメージを蓄積できる。幸いスネークには暴れ技がないのでコンボはとてもたくさん入る。手りゅう弾は発生1Fなので暴れ技といえなくもないがまぁその後の展開はかーびぃのほうが空中だし有利なので良しとする。意識することは「絶対に攻撃を食らうな」の一言。「欲張るな」「自分を過信するな」「退くことを覚えろカス」これらを胸に刻んで試合をすればわりと避けることができる。真面目にどこらへんが間合いかというと
スネーク空カービィ
スネークの真下か斜め下。銀の後ろ向きに進める領域って言って伝わるかな。そこら辺にいると着地直前の回避にも対応できるしカービィの空上の強い部分が当たりやすいので近い位置でそこらへんふよふよまたはぴょこぴょこしていればよい。
スネーク地対カービィ
わからん。ステップとある気とダッシュを駆使してヒットアンドアウェイ。
スネーク地対カービィ
崖行かないと死ぬぞ。空N降りとかしてもいいけどガードされないようにしてね。あとDAもされないようにしてね。着地したあと掴まれないようにしてね。空下で降りていいのは90%の自信をもってあたるとわかったときだけ。それ以外は死ぬよ。
スネークきつくね?

3.自分が崖外に飛ばされていることが少ない
これ実質2と同じなんだけど、どこが違うかというと手榴弾の扱い。自分が有利に試合を運べているとき、単純に火器に当たることが少ない。そのためとばされることもダメージがたまることも少ない。あとは撃墜拒否で「掴み拒否」「上強拒否」「横強拒否」の3つが徹底できているか否かってのも有利な試合かそうじゃないかがわかる。総じて拒否に頭の半分を割いてもいいかもしれない。あとはあれだ、ニキータを避けるのがめちゃくちゃ上手い時もある。これは相手の技量にもよるけど、ほぼ詰み状態から生還できるのは精神的にも持ち直すことにつながるので空中でのサイファーは意識して行動しないと試合にならない。

総評
スネークきつい。技がかち合ったらほぼ100%負けるしスネーク重いしコンボ途切れるしで有利な場面が空対空とか地対空の限定的な場面しかない。問題は友達のDAのタイミングがほぼ100%読めてしまっているためそこにスマッシュ打ったりガードからの反確をとっていたりすること。もっと引きこもられたらどうしようもない。悲しいね。まぁ拒否が大事なのはどのキャラにおいてもそうだからいい経験にはなる。あとかーびぃの遊離体面、空対空だけどだからと言ってジャンプを多用していいことにはつながらない。理由はジャンプ=空対地だから。ジャンプはしないで発生早めの地上技で勝負するのが安全。はぁ…カービィ弱くないけどたまに絶望する。